살게라스의 힘을 얻은 것, 검은 사원에서 킬제덴에게 굴복했던 것, 아카마의 우려를 받으면서까지 검은 사원을 이용했던 것,

 

그리고 "너흰 아직 준비가 안됐다!"라고 외쳤던 것이 모두 불타는 군단과 불타는 성전의 끝을 위해서였다는 일리단.

 

일리단은 그렇게 마음에 들거나, 들지 않는 캐릭터는 아니었다. 독특한 외형과 그의 행적엔 관심이 있었어도.

 

그가 살게라스와 다른 티탄들과 함께 판테온의 권좌에 남았던 걸 기억한다. 하지만, 아직도 실감이 안 된다.

두 건물은 워크래프트 3에서 등장하며, 각각 호드와 파수대의 방어를 목적으로 지어진 건물들이다.


와치 타워는 공격 속도가 더 빠르고, 에인션트 프로텍터는 내구도와 공격력이 더 높다.

문명 5. 아직까지도 플레이 시간이 후속작인 문명 6을 넘는다.


스타크래프트 2 만큼이나 오래 알아왔으며, 요즘도 계속 플레이하고 있는데,


올해 문명 5에서 가장 큰 성취는 단연 아틸라와의 전쟁에서 거둔 승리라고 할 수 있다.


아틸라는 문명 5에서 평화주의적 플레이를 지향할 때 언제나 문명 발전의 가장 큰 걸림돌이었다.


그랬기에 아틸라의 공격군을 물리칠 때, 그가 점령한 도시국가를 해방할 때, 마지막 도시를 차지하며 정복을 되돌려줄 때 묘한 성취감이 있었다.


사진은 멸망 시의 대사. 점령지의 통치가 어렵다는 걸 알면서 대체 왜 그랬던 걸까. 지배자나 피지배자나 피차일반으로 힘들어지는데.

문명 6의 두 번째 확장팩인 몰려드는 폭풍이 다음 해 2월 14일 출시되어 사실적인 세계를 펼칠 예정이라고 한다. 현재 예약 구매가 가능하다.


새로운 문명과 지도자들, 그리고 전작에서 통상 금지 국가나 박람회 개최 여부를 의결할 수 있었던 세계 의회가 추가되며,


전력을 비롯한 에너지 자원, 환경 효과, 역병 시나리오 등 획기적인 요소들도 추가된다고 한다.


'게임 > 게임 미분류 · 복합' 카테고리의 다른 글

올해 문명 5 최고의 성취  (0) 2018.11.21
문명 6 몰려드는 폭풍  (0) 2018.11.21
오버워치 블랙 프라이데이 세일 (~11/29)  (0) 2018.11.21
제라툴 마스터  (0) 2018.11.18
협동전 제라툴 후기  (0) 2018.11.17

https://news.blizzard.com/ko-kr/overwatch/22770111


오버워치는 블리자드의 팀 기반 슈팅 게임으로, 최근 신규 영웅 애쉬의 등장으로 많은 관심을 받았다.


현재 오버워치를 할인된 가격에 구매할 수 있으며, 할인은 이번 달 11월 29일까지이다.


할인 기간에 다음과 같은 가격에 판매된다.

오버워치 - 45,000원 → 17,000원

오버워치: 레전더리 에디션 - 69,000원 → 23,000원

https://news.blizzard.com/ko-kr/world-of-warcraft/22757604


월드 오브 워크래프트 개발팀이 이번 블리즈컨 현장에서 답하지 못했던 물음에 대답하였다.


지난 14년 동안 우리는 아주 많은 워크래프트의 악당을 처치했습니다. 이 세계에 새로운 캐릭터와 적을 소개할 때 어떤 전략을 사용하시나요?

WoW의 대표적인 악당들 중 상당수는 RTS 게임에서 처음 등장했지만(일리단, 아서스 등), WoW의 초창기부터 새로운 캐릭터와 적을 소개하는 일도 많았습니다(오닉시아나 데피아즈단 등). 개발팀에서는 기존 적과 싸우고 있는 지금 이 순간에도 미래의 적을 만들어 내야 한다는 필요성을 절실히 느끼고 있습니다. 중요한 적이 뜬금없이 튀어나오는 일이 있어서는 안 되니까요. 저희는 게임이 실제로 출시되기 훨씬 전부터 확장팩 준비를 시작하며, 그래서 확장팩을 서로 연결하는 역할을 할 수 있도록 각종 복선을 배치하고 이야기를 준비해 둡니다. 가로쉬 헬스크림은 WoW에서 태어난 캐릭터가 중요한 악당으로 성장하고, 결국에는 불타는 군단과 아제로스의 정면 대결을 부르는 계기 역할까지 하게 된 좋은 사례라고 할 수 있습니다. 잘 살펴보신다면 앞으로 주적이 될 상대가 누구인지 알려 주는 여러 단서를 게임 안에서 확인하실 수 있을 겁니다.


WoW 모바일 앱은 언제 완성될까요?

"완성"이라는 말이 현재 앱에서 빠져 있는 소셜 기능, 즉 길드/커뮤니티 대화와 일정 기능이 추가되는 것을 말씀하신다면, 개발팀에서는 현재 관련 기능을 열심히 개발 중이며 몇 달 내에 모두 마칠 예정입니다. 격전의 아제로스에서 기술적인 인프라가 대폭 변경된 탓에, 개발팀에서는 기존 컴패니언 앱을 처음부터 다시 개발해야 했습니다. 하지만 그 덕분에 조금 더 탄탄한 토대를 구축할 수 있었습니다.


더 많은 평판 보상을 계정 공유로 바꾸실 생각이 있나요?

개발팀에서는 각각의 캐릭터가 어느 정도 개별적으로 성장한다는 느낌을 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다. 부 캐릭터를 만드는 목적은 주 캐릭터로 쉽게 달성할 수 있는 목표들이 서서히 없어질 무렵, 부 캐릭터에서 목표를 새로 달성하고 보상을 받을 수 있기 때문입니다. 이것이 저희가 평판을 완전히 계정 공유로 만들지 않은 이유입니다. 하지만 평판을 처음부터 다시 올리자니 막막하다고 하는 플레이어도 있으며, 개발팀에서는 그런 분들의 걱정을 덜어 드리기 위해 최선을 다하고자 합니다. 복수의 파도에서는 그런 문제를 조금이나마 해결하려 합니다.

  • 평판 조건이 적용된 형상변환 외형은 일단 획득하면 계정 내 모든 캐릭터에 공유됩니다. 의상의 일부로 휘장을 이용하고 싶다고 해서 부 캐릭터로 특정 진영의 평판을 다시 달성해야 할 필요는 없습니다.
  • 확고한 동맹 평판을 특정 개수만큼 요구하는 업적은 이제 계정 내 모든 캐릭터의 평판 진행 상황을 종합하여 계산됩니다.
  • 아제로스의 용사들 평판의 경우, 아제로스의 심장의 아이템 레벨 업그레이드는 계정 내 모든 캐릭터에 공유됩니다. 매우 우호적 이상의 캐릭터가 하나 있다면, 120레벨의 계정 내 다른 캐릭터는 마그니를 찾아가서 즉시 아이템 레벨 45에 해당하는 업그레이드를 받을 수 있습니다.

애완동물 대전의 미래에 관해 말씀해 주실 수 있는 내용이 있나요?

애완동물 대전은 앞으로도 WoW 핵심 경험의 한 축으로 존재할 것입니다. 신규 지역과 콘텐츠를 도입할 때마다, 길들이거나 보상으로 얻을 수 있는 새 애완동물도 추가됩니다. 새로운 도전을 하고 싶은 분들을 위해, 복수의 파도에서는 새로운 애완동물 대전 던전 놈리건이 추가됩니다. 그 외에도 장기적으로는 "PvP" 애완동물 대전을 다시 살펴보며, 그 시스템에 새로운 체계를 더하고, 틈새의 재미를 제공하는 지금의 모습 이상으로 확장할 방법을 찾으려고 합니다.


장비가 전쟁벼림이나 티탄벼림이 없던 예전처럼 돌아가는 날이 올까요?

그럴 가능성은 적습니다.

예전에는 장비를 얻을 수 있는 창구가 공격대나 평점제 PvP 등으로 매우 제한적이었습니다. 특정 장비를 획득하기까지 몇 달이 꼬박 걸리기도 했습니다. 장비를 얻을 수 있는 창구가 더욱 많아지고 다양해지면서, 게임 내 활동의 진행 속도보다 보상 획득 속도가 빨라지는 현상이 발생했습니다. 판다리아의 안개에 이르러서는 두어 달에 걸쳐 공격대 지역을 공략하는 길드가 그 지역을 모두 완료하기 전에 해당 단계의 장비를 모두 착용하게 되는 수준에 이르렀습니다. 공격대를 공략할 때, 아무리 전투 자체가 재미있다고 해도 아이템을 얻겠다는 의욕이나 기대가 없다면, 파티가 계속 성장하기가 힘듭니다. 예컨대 공포의 샤에서 더 진행을 하지 못하고 있다면, 공격대가 매주 공략을 반복한다고 해도 그 난관을 극복할 수 있을 만큼 강해질 방법이 없었죠. 그래서 5.2 패치에 천둥벼림이 도입되었고, 그것이 진화하여 지금의 시스템으로 발전했습니다.

개발팀에서는 전쟁벼림이 대부분의 전투에서 일종의 가능성을 열어 주고, 파티 전체의 아이템 레벨을 지속적으로 올릴 기회를 준다는 면에서 바람직하다고 봅니다. 또한 플레이어와 활동의 성격을 떠나 뜻밖의 일에 기뻐할 수 있는 순간을 만들어 주기도 합니다. 물론 운이 엄청 좋은 플레이어가 공격대 찾기 우두머리에서 완벽한 티탄벼림 아이템을 얻을 경우, 신화 콘텐츠의 의미가 퇴색된다는 점은 알고 있습니다. 하지만 결국엔 그것도 장비 하나일 뿐입니다. 결과적으로는 신화 공격대가 딱 한 번 운이 좋았던 일반 또는 영웅 공격대보다는 나은 장비를 얻을 수밖에 없습니다. 개발팀에서도 무기나 아제라이트 방어구와 같은 아이템에는 티탄벼림이 붙을 확률을 제한하고, 격전의 아제로스에서는 극단적인 티탄벼림이 일어날 확률을 줄였습니다. 기존에는 운 좋게 업그레이드를 할 수 있는 기회만을 노리며 이미 필요한 장비를 모두 얻은 콘텐츠를 억지로 반복하는 플레이어도 있었지만, 요즘은 그런 분들이 많지 않습니다.


플레이어는 언제나 각각의 상황에 맞춰 아제라이트 장비의 가장 좋은 속성을 사용하고 싶어 합니다. 왜 재연마에 많은 골드를 소모하게 하여 플레이어를 불편하게 하는 건가요?

개발팀에서는 아이템의 속성과 전문화 또는 특성 같은 캐릭터의 속성을 명확히 구분하고 있습니다. 일반적으로 전자는 쉽게 바꿀 수 없으며, 바꾸어도 보석이나 마법부여, 또는 군단의 유물 성물을 교체하는 것과 같은 파괴적인 과정이 필요합니다. 치유 전담의 장신구는 치유용 장신구로, 신성 전문화에서 보호 전문화로 전환한다고 해도 방어 전담 장신구로 사용할 수 없습니다. 두 전문화 모두에서 제대로 역할을 수행하려면, 유사한 품질의 장신구를 별도로 보유하고 있어야 합니다.

하지만 지금도 전문화를 유연하게 운용할 수 있게 해 달라는 피드백을 많이 받고 있습니다. 아제라이트 방어구는 유연하게 활용할 수 있도록 했습니다. 따라서 원한다면 화염 마법사에서 냉기 마법사로 전환할 수 있고, 공격대의 방어 전담이 자리를 비우는 경우 무기 전사에서 방어 전사로 전환할 수도 있습니다. 약간의 어려움조차 없다면 이 시스템은 또 하나의(게다가 어색한) 특성으로 전락하고 말 것입니다. 단순히 재사용 대기시간을 추가한다면, 일단 특성을 전환하면 꼭 필요한 순간에도 기다리지 않고는 특성을 바꾸지 못하는 문제가 발생할 수도 있습니다. 그래서 결과적으로는 재연마 비용을 책정했습니다. 처음에는 비용이 매우 적지만(5골드), 빠르게 증가하고 또 감소합니다. 그래서 때때로 방어구를 재연마하는 건 사실상 공짜나 마찬가지지만, 간격 없이 계속 속성을 변경하려고 하면 부담스럽죠.

하지만 속성을 잘못 선택했거나 실험을 하는 경우 비용이 걷잡을 수 없이 증가하여, 가끔씩만 재연마를 해도 돈이 많이 들 수 있습니다. 복수의 파도에서는 재연마 비용이 감소하는 속도를 두 배로 올려, 24시간에 50%씩 감소하도록 변경할 예정입니다. 또한 이번 업데이트에서는 일부 아제라이트 속성이 변화하고 새로운 속성이 추가되기 때문에, 업데이트가 적용될 때 한 차례 모든 속성을 초기화할 기회를 드릴 것입니다.


신화 쐐기돌 장비에 티탄벼림이 붙으면 아이템 레벨이 엄청나게 높아지는데, 신화 공격대가 공격대 던전을 계속 공략해야겠다는 의욕을 느낄 수 있을까요?

명성을 드높이는 칭호와 치장용 보상 외에도, 신화 공격대는 게임에서 가장 안정적으로 최상급 장비를 획득할 수 있는 활동이기도 합니다. 또한 보너스 주사위와 거래를 통해 공격대원이 원하는 장비를 구할 수 있는 가능성이 더 높기도 하고요. 게임 내에서 최상의 장비를 갖춘 플레이어들이 거의 예외 없이 신화 공격대에 참가하면서 다른 만렙 콘텐츠를 즐기는 사람이라는 건 우연의 일치가 아닙니다. 기존에는 공격대가 게임 내 최고의 장비를 획득하는 유일한 활동이었지만, 현재 개발팀의 목표는 다양한 방식(공격대, 던전, 경쟁 PvP)으로 게임을 즐기는 플레이어 여러분께 병렬적인 만렙 아이템 성장의 기회를 제공하여 개인의 기량, 노력, 조직에 여러 가지 형태로 보상을 드리는 것입니다. 이상적으로는 이런 각각의 방식에 서로 다른 고유의 혜택을 드릴 수 있다면 가장 좋겠지요.


신규 플레이어가 막대한 양의 콘텐츠를 부담스럽게 느끼는 문제를 해결할 방법을 마련하고 계신가요?

한편으로 월드 오브 워크래프트의 광범위한 폭과 깊이는 이 게임의 가장 큰 강점 중 하나입니다. 아제로스에 처음 발을 들이는 플레이어는 14년 동안 쌓인 콘텐츠를 만나고, 수많은 세계를 탐험하며 이야기를 경험할 수 있습니다. 또 한편으로는 그런 콘텐츠가 꽤 부담스러울 수도 있습니다. 최근 확장팩에서 캐릭터 업그레이드 기능을 추가한 건 플레이어 여러분이 최신 콘텐츠에 바로 참여할 수 있는 통로를 열어 드린 셈이었지만, 그게 완전한 해결책이라고 보기는 힘듭니다.

개발팀에서는 현재 신규 플레이어 경험을 다시 살펴보며, 게임의 품질과 내용을 시대에 맞게 손보려 하고 있습니다. 이는 상당히 장기적인 프로젝트이지만, WoW를 처음으로 찾아온 신규 플레이어들을 아제로스에서 반갑게 맞이하고, 월드 오브 워크래프트의 멋진 콘텐츠를 모두 보여드리는 건 꼭 필요한 일이기도 합니다.


△레벨 15 제라툴. 유물을 완성했을 시 보호막과 생명력, 공격력과 E의 피해량이 증가한다.


제라툴 마스터. 히어로즈 오브 더 스톰의 제라툴을 마스터(링크)했던 것이 지난 9월이다. 이번에는 협동전 임무의 제라툴도 마스터했다.


게임 기록의 시간을 합산하니, 사령관 제라툴의 레벨이 1부터 최대 레벨인 15에 도달하기까지 약 13시간가량이 소모되었다.


소회가 새롭지는 않다. 차이가 많은 사령관인데도 최대 레벨에 도달한 감상은 타이커스를 마스터(링크)했던 순간의 것과 거의 같다.


타이커스는 레벨 1부터 레벨 11까지가 고비였는데, 제라툴은 1부터 12까지가 고비였고 12부터 15까지의 구간은 원활했다.


사실 모든 사령관이 대체로 게임 내외적으로 첫 레벨인 1부터 최소한 레벨 10 혹은 레벨 13까지가 힘든 고비이며,


최소 레벨 10 이상이 되어야 성장 보상 덕에 플레이도 쉬워지고 아군 검색이 가속화되는 느낌이라 마스터까지의 플레이가 나아지는 것 같다.


확실히 레벨 10 미만일 때가 힘들다. 사전에 구성되는 파티가 없어 검색 시스템이 맞춰주는 아군을 기다려야 할 때는 특히 더 그렇다.


협동전에서 파티 플레이를 할 괜찮은 플레이어가 있다면 동기 부여도 되고 괜찮을 텐데. 레벨 15에 도달한 뒤에 들었던 생각이다.


다음 신규 사령관의 레벨 업 과정도 고단할 게 벌써부터 걱정되어서.

△레벨 12 제라툴. 방패수호기와 공허 전송기 한 쌍의 보급품이 1로 감소하고, 젤나가 감시자의 보급품 요구량이 사라진다.


스타크래프트 2 협동전의 새로운 사령관 제라툴. 아시아 서버에는 목요일에 출시되었다.


블리즈컨 첫날 제라툴을 RPG형 사령관인가 잠깐 생각했었는데, 역시 그건 아니었고 소수 정예 플레이를 펼치는 사령관이었다.


출시한 지가 이제 이틀 되었다. 그런데 목요일엔 별로 시간이 없어서, 본격적인 플레이는 어제부터 가능했다.


본격적으로 제라툴을 플레이할 시간이 생겼긴 하였으나 신규 사령관이 으레 그렇듯 같은 사령관을 불허하는 검색으로 동료 검색이 오래 걸렸다.


검색도 오래 걸리는 신규 사령관은 아군의 탈주를 많이 겪는다. 제라툴도 예외는 아니었다. 레벨이 10을 넘기지 않았을 땐 판의 반절을 혼자서 했다.


또한, 검색이 길어지면 설정 난이도가 다른 사령관끼리 만나기도 하는데 아주 어려움으로 설정한 아군이 지레 나가버리는 일도 적지 않았다.


그럴 경우엔 오히려 좋았다. 둘이 설정한 난이도가 타협되어서 아주 어려움보단 쉬운 단계이며, 경험치는 아주 어려움 보상 그대로 받게 되니.


성능에 대해 설명하자면, 아주 강력한 사령관이다. 기존의 사령관과 비교해서 편리하면서 강한 유료 사령관답게 제라툴은 강했다.


운영 측면에서도 좋다. 시작부터 지참되는 보급품 100 덕분에 자원을 들여 보급품 건물을 건설할 필요가 없다.


시간과 자원을 업그레이드에 소요하지 않고 유물 조각만 찾으면 단계가 저절로 오르며, 융화소는 두 곳 모두 자동으로 건설되고, 자동으로 채취한다.


덕분에 유닛 한 기가 자원을 많이 소모한다는 걸 만회할 수 있다.


생산성은 건물 하나당 동시에 유닛 한 기만 생산함과 함께 지도에 정한 위치에 순간적으로 배치하는 기능도 없어 번거로울 수도 있다.


하지만 레벨 9에 공허 전송기 한 쌍이 해금되거니와 레벨 10을 달성할 경우 생산 주기도 50%나 감소하니, 레벨을 올리면 다소 해소된다.


필연적으로 가장 많은 비용을 들이게 되는 유닛은 매우 강력하다. 사령관 레벨이 오르면 유물이 모일 때마다,


유닛 각기가 영웅의 것에 필적할 만한 능력을 부여받게 된다. 그러한 능력이 유닛의 강력한 능력치 이상으로 소요 자원의 값어치를 한다.


개인적으로 기상천외하다 생각했던 능력으로는 젤나가 매복자의 공허 잔상, 공허 기사의 귀환과 회복, 방패 수호기의 투사체 피해 50% 반사 등이다.


이렇게나 강력한 유닛들을 상단 인터페이스 능력의 활용을 통해 적극적으로 지원할 수 있다. 


방어 건물에 하나씩 설치해도 되고, 공격하면서 설치해도 되는 테서랙트 초석. 초석은 자체 피해량은 낮아도 광역 기절과 탐지기가 효율적이다.


아니면 공허 억압 수정. 재사용 대기시간이 적지 않으나, 넓은 범위의 적을 크게 둔화시킨다. 이 역시 공세 방어나 목표 공격에 아주 효과적이다.


테서랙트 초석과 공허 억압 수정 모두 첫 유물 획득으로 여는 능력이다. 동시에 사용 가능한 능력도 아니며 둘 외의 능력이 하나 더 있다.


플레이어 개인이 판단하여 선택하고 잘 다루면 된다.


저 능력 이상으로 아군 지원이 강력한 화신들도 있다. 3번째 유물을 수집하면 하나 선택하여 소환할 수 있다.


위용에 살짝 무색하게도 화신 각기의 공격력은 40에 불과하나, 다른 사령관의 능력에 맞먹을 기술 위주로 아군을 지원한다.


형체의 화신은 막강한 피해를 가하는 기술을 사용한다. 정수의 화신은 주위 아군을 강화한다. 모두 사령관 레벨 14가 되면 더욱 강화된다고 한다.


운영의 용이함, 막강한 유닛들과 능력만큼 의외로 강력한 것도 하나 있는데, 테서랙트 포이다. 강화 광자포로서 광물 250을 소모하나, 매우 강하다.


이 모두를 지휘하는 제라툴은 강력한 사이오닉 전사이며 공격력이 무려 100이다. E키로 설정된 그림자 베기는 그 피해를 광역으로 가한다.


보호막과 보호막 재생량을 믿고 혼종 파멸자가 도래하지 않았다면 조금 공격적으로 나가도 된다. 조심해야 하지만.


제라툴은 유물 탐사를 진행하는 유일한 유닛이다. R키로 지도 위 유물이 위치한 어딘가를 알아낼 수 있다.


허나 유물 조각의 위치를 정확히 알아내는 건 아니다. 본 능력은 유물이 위치한 영역만을 나타내는 능력이라,


나타난 영역과 일치하는 지도 어딘가로 향해 R키를 다시 사용하여 유물 조각을 찾아내는 역할은 플레이어의 몫이다.


유물 조각의 발견이 늦어지면 R을 사용 시 지도에서 어떤 구역 내에 있는지도 알려 주니까 모험을 할 필요는 없다.


제라툴의 가장 좋은 능력은 아마 T키가 아닐까 한다. 공허의 감옥이 구현되지 않아서.


해당 기술은 공허의 구도자를 소환하여 제라툴 혼자 지도 어디로든 이동하는 능력으로, 유물 탐사나 합류에 큰 도움이 된다.


어디까지나 사적 의사이나 총체적으로 평가하자면 한 번도 플레이에 싫증이 나지 않았던, 대단히 흥미롭고 플레이에 몰입이 잘 되는 사령관이었다.


마지막으로 제라툴은 그 이전의 제라툴 이상으로 대사 하나하나의 느낌이 어두웠다. 대사 내용이든 그 소리든. 음향 설정이 낮아서 그럴지도 모르나,


킬제덴처럼 악한 느낌은 없었으나 정말 어둠 속의 사념이 인류의 언어로써 의사를 전달하는 느낌이었다.


그리고 젤나가 건물의 초상화는 약간 섬뜩하였다. 초상화만 놓고 판단하면 숨겨져 있었던 아몬의 배후 같았다. 공식적으로 아몬 상위의 존재는 없지만.

https://news.blizzard.com/ko-kr/world-of-warcraft/22770319


오늘 월드 오브 워크래프트의 14주년 이벤트가 시작되었다. 11월 30일까지 접속 시 기념 업적이 달성되며, 기념 선물도 지급된다.


레벨이 60에 해당하거나 그 이상인 캐릭터들은 이벤트 기간 고전 야외 보스 하나를 처치하여 특별한 보상을 얻는 임무를 수행할 수 있다.

+ Recent posts