앞서 해보기 6일, 정식 출시 4일 지난 게임이지만 주관적으로 아쉬웠던 점들을 작성하였다.
물론 7월 첫 시즌의 시작이 공언되었고, 앞으로의 패치, 확장팩 및 DLC가 있을 것이므로 개선의 여지가 있다.
- 소통, 모임 기능 부족
디아블로 4에는 공개적으로 파티를 모집하는 기능도, 파티 찾기 대화 채널도 존재하지 않는다.
월드 오브 워크래프트, 디아블로 이모탈에는 함께 던전을 진행할 파티원들을 찾아주는 기능이 있는데, 이도 없다.
디아블로 4엔 싱글 플레이가 없고, 온라인 공간에 여러 플레이어가 접속하는 게임이라는 부분에서 아쉬운 점이다.
- 동선의 불편함
마을로 귀환을 하면 대장장이, 상인, 치유사, 비술사 등을 만나게 된다.
이들의 위치는 제각각이라 이동에 불편함이 있다.
- 적은 가방 칸
가방 칸이 부족하다. 귀환이 편리한 만큼 감수해야 한다고 생각할 수도 있다.
전설에서 추출하는 위상도 위상 고유의 가방 칸을 차지하며, 창고에 보관해도 창고 칸을 차지한다.
전작의 전설 효과를 추출하던 카나이의 함과 본작의 전설 위상이 방향이 다르다 해도 아쉬운 점이다.
- 아쉬운 던전
예전에 필자는 디아블로 4의 던전에 대해 호평한 적이 있다. 하지만 더 많은 던전을 경험하니 아쉬워졌다.
진행 단계의 구성, 우두머리, 지형에 있어 크게 다르지 않은 던전들도 많았고, 동선이 난잡한 던전도 있다.
- 도감의 부재
전작에서는 압드 알하지르가 대부분, 경우에 따라 데커드 케인이나 로라스 나르가 기록한 도감이 있었다.
괴물을 처음 처치할 때 위 인물들 중 한 명이 그 괴물의 기원, 습성, 뒷이야기를 해설해주었다.
본작에서는 그 도감이 사라진 게 무척 아쉽다.
- 임무 추적 기능
미니맵 밑 ui에 한 번에 한 임무만 추적할 수 있고, 표시할 수 있는 임무도 하나뿐이다.
월드 오브 워크래프트의 경우 방향까지 표시할 수 있는 임무는 하나뿐이지만 여러 임무를 추적할 수 있었다.
- 기술 강화의 다양성 부족
디아블로 3의 기술들은 해당 기술에 다른 속성과 새로운 효과를 부여하는 룬이 있었다.
반면 디아블로 4의 기술들은 기본적인 강화 후 두 가지 선택지밖에 제공되지 않는다.
- 지속 효과 배치, 효과의 아쉬움
디아블로 3의 지속 효과는 대체로 정형화된 편이었으나 다양한 지속 효과들이 있었고, 각자 영향이 큰 편이었다.
디아블로 4의 지속 효과는 기술 점수를 투자해야 하는 방식, 그것도 제 성능을 위해선 여러 점수를 투자해야 하는데,
필자의 생각으로는 이렇게 구현된 게 아쉽다.
- 사용 기술 부족
디아블로 4의 기술 칸은 여섯 칸이다. 물론 전작도 그랬지만, 전작은 2012년에 출시됐던 게임이다.
사용할 수 있는 기술의 폭을 더 넓혀주었다면 더 참신했겠다는 아쉬움이 있다.
- 첫 밸런스 조정의 아쉬움
사용할 기술을 고를 수 있는 만큼 특정 기술에 특화된 구성이나, 동류의 기술들만 선정하는 등 다양한 기술 구성이 있고,
당연히 어떤 구성은 지나치게 강한 반면 어떤 구성은 약하겠지만, 디아블로 4의 첫 패치는 하향 위주로만 이루어졌다.
비주류로 밀려난 기술 구성들에 대한 더 적극적인 상향을 하지 않았다는 게 아쉬운 점이다.
- 불안정성
디아블로 4의 접속 환경은 대체로 안정적인 편이지만, 그렇지 못한 경우도 있고, 얼마 전에도 그랬다.
이런 경우 접속 자체의 불가능, 특정 구역의 무기한 지연으로 인한 우회, 멈춤 현상이 발생하여 진행에 지장을 준다.
- 활동 요소의 부족
이야기를 완료한 후 디아블로 4의 야외 활동 요소는 속삭이는 나무 활동뿐이다.
야외 우두머리는 생성 시간을 맞춰 사수해야 하며 파티 찾기 기능, 채널이 없는 만큼 안내받지도 못한다.
군단 이벤트도 그나마 많은 사람이 모이는 야외 활동 요소이나, 구성은 다 같아 빈약하다.
풍족한 활동 요소를 공언해놓고도 기대에 전혀 부응하지 못한 실상이 매우 아쉬웠다.
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